Fitbit, Flex bands, Gym watch, Pushband....

요즘 IT에 관심이 많은 얼리어답터가 아니더라도 어디선가 들어봤을 것 같은 도구들입니다.


많은 사람들이 다양한 종류의 wearable wellness device를 사용하고 있습니다. 아직 startup 기업(일종의 벤처기업)에서 개발중인 것도 많고 실용화 되었을때 막상 예상보다 기능이 실망스러운 경우도 있지만 어쨌든 애플이나 삼성같은 대기업부터 벤처기업까지 모두 관심이 많은 것을 보아 화두인 것은 맞습니다.


매년 열리는 세계 최대의 가전쇼 2015 CES(Consumer Eletronics Show)에서도 역시 신체에 부착가능한 여러 모바일 도구들이 화두였다고 합니다. 앞으로 대세가 될것이라는 예상과 함께요.


트랙커란 신체가 움직이는 것을 기록해주고 (분석하여서) 다음 동작을 위한 권고와 함께 동기부여를 도와주는 도구로 여겨집니다. 사용되는 센서의 종류와 자체적인 알고리즘(회사의 비밀이겠지요?)의 차이에 따라 다양한 종류의 트랙커가 나와있고 현재는 fitness 분야에서 시장규모가 점차 커지고 있습니다. 심지어 옷에 센서를 부착하여 근육의 움직임을 분석하는 EMG(근전도)를 이용한 것부터, 명상을 위한 도구로 EEG(뇌파측정)가 장착된 헤드밴드 등 부착-탈착이 아닌 지속적으로 사용이 가능한 타입의 도구들도 나오고 있구요. 

링크: 아쏘스 근육트랙커 http://www.liveathos.com/

링크: 뮤즈 명상용 헤드밴드 http://www.choosemuse.com/


이런 센서들은 블루투스 등을 이용해 스마트폰 같은 모바일기기로 전송이 됩니다(ANT+라는 기존의 기술은 아직 시장에서는 잘 사용되지는 않는 것 같더군요). 결국 이런 기기들의 목적은 좀더 '효율적'으로 운동을 하게 하며 부상을 방지하기 위함입니다. 예전에는 운동을 오래해본 사람들이 흔히 느끼는 '감(feeling)'을 이제는 새로운 측정도구를 이용해서 느끼게 해준다는 것이 컨셉입니다. 


아직은 개발단계인 것이 많고, 대략 10여개 제품 등을 살펴보았는데 가격이 약 199불정도로 형성이 되어있었습니다. 시판중인 것도 있고 pre-order중인 것도 있고...


의학적으로도 인공신장(기능적인 면에서), 휴대폰 연동가능한 심전도(sensitivity와 specificity의 문제겠지요), 스마트폰에 장착가능한 이경 등 새롭게 시도되는 것들이 많습니다. 이 바람(trend)에 대해서는 나중에 기회가 되면 'Medical'란에 써볼 예정입니다. 

개인정보에 대한 노출의 위험만 배제한다면, 나를 '감시'하는 이런 좋은 도구들은 운동이든 건강관리든 우리를 motivation시키는데 큰 도움을 줄 것으로 예상됩니다.


P.S.

아직 저런 센서를 이용한 기기들이 보편화되지 못한 것은, 개발중인 제품들이 많기 때문으로 보입니다. 애플에서 이미 weight lifting 관련 sensor의 특허를 미국에서 제출한 상태지만 애플와치 등에서 그 기능을 구현하지 않고 발매를 했듯이 연구 및 해결해야할 과제가 많다는 이야기이겠지요. 

자체적으로 개발한 '극비' 알고리즘으로만 표현한 회사가 대부분이니 아직 개별적인 구매는 '얼리어답터'가 아니라면 권하고 싶지는 않습니다. :) 


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누구나 언제든

Posted 2015. 3. 31. 04:53, Filed under: Ex-Homepage/Diary2015
대략 한달정도 새벽운동에 시간을 맞췄더니 
어느정도 이제는 시간배분이 되는 것 같다.

6시 30분에는 집에서 나와야 하니까 그 전에 식사를 한다고 하면
6시에는 샤워까지 마치고 헬스장에서 나와야 한다.
그러면 1시간정도 근력운동 or 40분정도 유산소운동을 한다고 하면
전후 warm-up, cool-down까지 포함하면 5시에는 헬스장에 도착을 해야한다.
그러면 일어나서 간단히 세수하고 물한잔 마시고 간다고 했을 때 4시45분에 일어나는 것이 좋다.
이런 daily pattern이 쌓이면 나만의 periodization이 되는 것이고, 
이후에는 건강에 대한 검진 등을 가끔씩 하면서 지내면 될 것이다.
매주 일요일은 휴무일이라 1주일에 5-6일은 새벽에 운동을 가고,
사정상 빠지게 되는 날은 되도록 밤 늦은 시간이라도 가려고 한다.

한달남짓이었으나 아침에 주기적으로 오는 사람은 5명 내외이다.
주기적이라는 것은 적어도 내가 그렇게 패턴을 맞춘 후부터 자주 마주치는 사람들.

그런 사람들을 보면 각자 어떤 마음으로 운동을 오는지는 잘 모르겠지만,
무엇을 하든 쉽게 포기는 하지 않을 것 같은 사람들이란 존경심이 든다.

누구나 할수 있지만 언제든 꾸준히 하는 것이 어려운 것이다.


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노인인구층 사이에서 식단이 부실하거나 불충분한 영양 공급은 중요한 문제입니다. 1965년에 미국에서는 60세이상 노인들에게 '가정용 도시락 서비스(home-delivered meal service)'을 법으로 재가하였습니다. 이번 연구는 그런 가정용 도시락 배달서비스가 해당하는 노인들에게서 식이와 영양에 있어 어떤 영향을 주는지를 과학적으로 확인하기 위한 연구입니다.

 

저자들은 코크란, 구글스칼라, 퍼드메드 등 사이트를 이용해 논문을 검색했고 연구방법으로는 RCT, 코호트스터디, 전후비교연구, 단면분석연구 등을 고려하였으며, 미국내 대상자를 연구대상으로 하고 영어로 쓰여진 논문들을 대상으로 하였다고 합니다.

 

 

연구결과 8개의 연구가 검토대상에 올랐으며, 2개 연구는 RCT, 1개 연구는 코호트, 2개의 전후비교 연구, 3개의 단면연구로 구성되어 있습니다. 이중 6개의 연구에서 도시락서비스가 식이의 질(quality)을 유의미하게 올렸으며, 영양섭취 역시 유의미하게 개선되었고, 식품공급의 불안정성 및 영양학적 위험인자 역시 감소하였습니다. 사회적 평등에 대한 기회나 음식섭취에 대한 개선, QOL의 상승 등에 대한 또다른 혜택이 있었습니다.

 

 

결론적으로 가정용 도시락 서비스는 상기의 여러 장점뿐 아니라, 노인인구군에서 건강과 기능적인 쇠약에 있어 집이나 지역사회 수준에서 독립성을 유지하고 서로를 도와가며 정상적으로 생활할 수 있도록 장기적인 정책을 다시 확립하는데 있어(rebalance long-term care) 도움을 줄수 있다고 판단하고 있습니다.

 

 

사실 우리나라는 이런 노인복지나 사회소외계층을 위한 서비스가 제도적으로 잘 정비된 편은 아닌 것 같습니다. 종교기관이나 봉사단체를 중심으로 '밥차'나 그런 것이 운용되는 것이 더 많은 것 같구요. 이런 연구는 흥미로운 주제이기는 하지만 실제 어떤 방식의 모임에서 어떤 식단이 제공되는지, 그 대상이 어떤지 등을 잘 살펴봐야 하기 때문에 우리나라에 바로 적용하기에는 어려운 측면이 있겠지요. 그렇지만 방식의 측면에선 생각보다 적은 비용으로 더 많은 사람에게 혜택이 돌아갈 수도 있기 때문에 정책적인 면에서 고려해봄직하다는 생각도 듭니다.

 

 

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보통 사람들보다 더 큰 만족과 충족을 느끼는 사람들은 대체로 다음 8가지 특성

 

1. 진실을 있는 그대로 받아들인다.

2. 불만족의 증상을 파악하고 그것이 어떤 기능을 하는지 이해한다.

3. 삶을 돌아보며 자신의 믿음을 확인한다. - 우리가 바꿀 수 있는 것은 우리 자신뿐이다.

4. 자신에게 필요한 것과 원하는 것이 다를 수 있다. - 마음은 알고 있다.

5. 자신의 목소리를 표현한다.

- 목표는 작고 달성 가능한 것으로 잡고, 성공하여 자긍심을 키워라.

6. 사람들과 공감대를 나눈다.
- 사람들과 공감할 줄 안다는 것은 편견 없이 사람들의 이야기를 들어주고 상대방을 변화시키려 들거나 충고하지 않으며 그 사람 옆에 있어주는 것을 의미한다. 자신의 문제를 다른 사람과 공감할 때 우리는 편안함을 느낄 수 있다.

7. 마음의 균형을 찾는다.

8. 믿음을 키운다.


 

 

출처: 나의 오래전 독후감...을 다시 읽으며

2008/08/21 - [Hobbies/Books] - 061V_사람은 왜 만족을 모르는가?(에코의 서재)

 

사색하기 좋아하고 책읽기 좋아하고 다시 그것으로 사색하기 좋아했던 그런 시절이 떠올랐다.

 

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가상현실을 이용한 게임들은 종종 멀미나 구역을 일으키기도 하는데, 흥미로운 연구가 있었습니다. 퍼듀대학교 연구진에 의하면 이런 불편감을 해소시킬만한 방법이 있다고 합니다.

 

이런 simulator sickness 증상이 나타나는 것은 시각적인 혼동(confusion)이 발생한 것을 뇌가 적절하게 해소하지 못했기 때문이라고 알려져 있습니다. 그래서 연구진들은 우리의 코가 사물을 볼때 일종의 기준(reference)을 제공한다는 점에 착안했습니다. 그래서 보이는 가상현실의 공간에 '가짜 코(fake nose)'를 함께 나타나도록 했습니다. 그리고 41명의 지원자를 모집하여 비디오 게임을 수행하고 가상의 롤러코스터를 타는 장면을 보여주었습니다. 그랬더니 가짜 코가 나타나는 화면을 보여준 쪽(실험군)에서 멀미가 나타나기까지 소요된 시간이 대조군(가짜코가 없는)에 비해 평균 94초가 더 걸렸다고 하네요.

 

아래는 퍼듀대학교에서 발표한 내용의 기사 전문입니다.

 

 

WEST LAFAYETTE, Ind.

 

– Virtual reality games often cause simulator sickness – inducing vertigo and sometimes nausea - but new research findings point to a potential strategy to ease the affliction.

 

 Various physiological systems govern the onset of simulator sickness: a person's overall sense of touch and position, or the somatosensory system; liquid-filled tubes in the ear called the vestibular system; and the oculumotor system, or muscles that control eye movements.

 

"Simulator sickness is very common," said David Whittinghill, an assistant professor in Purdue University's Department of Computer Graphics Technology. "The problem is your perceptual system does not like it when the motion of your body and your visual system are out of synch. So if you see motion in your field of view you expect to be moving, and if you have motion in your eyes without motion in your vestibular system you get sick."

 

Anecdotal evidence has suggested simulator sickness is less intense when games contain fixed visual reference objects - such as a racecar's dashboard or an airplane's cockpit - located within the user's field of view.

 

"But you can't have a cockpit in every VR simulation," Whittinghill said.

His research team was studying the problem when undergraduate student Bradley Ziegler suggested inserting the image of a virtual human nose in the center of the video display.

 

"It was a stroke of genius," said Whittinghill, who teaches video game design. "You are constantly seeing your own nose. You tune it out, but it's still there, perhaps giving you a frame of reference to help ground you."

 

The researchers have discovered that the virtual nose, or "nasum virtualis," reduces simulator sickness when inserted into popular games.

 

Findings were presented earlier this month during the Game Developers Conference in San Francisco. Also working on the research are undergraduates James Moore and Tristan Case.

Forty-one test subjects operated a number of virtual reality applications of varying motion intensity while wearing a virtual reality headset. In one of the applications, the user navigates the interior of a Tuscany villa. In another, it's the white-knuckle thrill ride of a roller coaster.

Some of the subjects played games containing the virtual nose, while others played standard versions. They were not told that the nose was there.

 

"Surprisingly, subjects did not notice the nasum virtualis while they were playing the games, and they were incredulous when its presence was revealed to them later in debriefings," Whittinghill said.

 

Findings showed the virtual nose allowed people using the Tuscany villa simulation to play an average of 94.2 seconds longer without feeling sick, while those playing the roller coaster game played an average of 2.2 seconds longer.

 

"The roller coaster demo is short, but it's very intense at times, spinning upside down, jumping across chasms, plunging fully vertical, so people can't do it very long under the best of circumstances," Whittinghill said. "We had a reliable increase of 2 seconds, and it was a very clear trend. For the Tuscany demo it takes more time, but eventually you start getting queasy, and 94 seconds is a huge improvement."

Researchers also used electro dermal activity (EDA) sensors to record electrical conduction across the skin, which is affected by sweating due to excitement, a proxy indication of simulator sickness. The measurements indicated EDA differences between subjects playing games with the nose and without.

It isn't clear why the virtual nose evidently reduces simulator sickness.

 

"Our suspicion is that you have this stable object that your body is accustomed to tuning out, but it's still there and your sensory system knows it," he said.

The research is ongoing.


"Our long-term goal is to create a fully predictive model of simulator sickness that will allow us to predict, given a specific set of perceptual and individual inputs, what level of simulator sickness one can expect," Whittinghill said.

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숙취

Posted 2015. 3. 28. 16:45, Filed under: Ex-Homepage/Diary2015

어제 오후에 늦게 서울로 온뒤에

3월 의국팀 팀페어웰을 하기 위해 종로의 한 음식점에 갔다.

 

그곳에서 정말 오랜만에 술을 많이 마셨다.

 

평소에 술을 거의 안마시는데 어제는 소주, 맥주, 전통주 등 몇가지 술을 참 많이 마셨던 것 같다.

그 결과 오늘 아침부터 속도 안좋고 머리도 좀 아프고 여러모로 고생이다.

 

처음 술을 마셨던 20대초의 기억으로도 '소주는 쓴데 무슨 맛으로 먹지'란 생각을 했었다.

역시 그 생각은 지금도 변함이 없다. 특히 나의 경우에는 술을 먹으나 안먹으나 행동이 똑같기 때문에 분위기를 맞추기 위해서 술을 꼭 마실필요도 없다.

 

어쨌든 과음은 건강 뿐 아니라 나의 일상생활에도 시간적, 정신적으로 여러모로 지장을 준다는 것을 다시 확인한 하루였다.

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아침 봉사활동 시작전

Posted 2015. 3. 27. 09:20, Filed under: Ex-Homepage/Diary2015

 

함께 봉사활동을 온 약사분께서 진료시작전 체육관 안을 쭉 돌면서 모두에게 나눠주신 "하루를 시작하는 활기찬 영양제 4종세트"이다.

농촌봉사활동도 상당히 재미있다.

더 어렸을때, 학생일때는 가진 능력이 없어 적은 액수라도 정기기부를 통해서 사회에 기여를 하고 이후에는 열심히 공부해서 의료봉사를 하고 싶었는데 이제는 내가 가진 지식으로 봉사를 할수 있어서 너무 뿌듯하다. 본과 3학년때 조직했던 의료봉사 연합동아리의 활동보다 확실히 장비가 많고 규모가 크니 좀더 전반적인 care가 가능한 것 같다.

 


 

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농촌봉사 2일차

Posted 2015. 3. 26. 18:10, Filed under: Ex-Homepage/Diary2015

경상남도 산청군 체육관에서 의료봉사를 하고 있다.

병원에서 버스 3대로 각종 장비, 의료품 등을 수송하여 어제 점심때부터 진료를 보고 있다. 처음 와본 곳이고 또 처음 들어본 동네지만 체육관 자체는 상당히 좋았다. 밖에 나오면 테니스코트도 8개정도 있고, 잔디가 깔려있는 소규모 풋살장(?)도 있고 지역주민을 위한 체육시설이 잘 갖춰져 있었다.

오시는 분들은 생각보다 의료서비스와 동떨어진 분들이 아니셨고, 대부분 공단검진을 포함하여 관리를 받고 계시는 분들이 많았다. 그럼에도 혈압처럼 꾸준히 관리해야 하는 질환에 대해 하루만에 진단과 처방을 하는 것은 말이 안되므로 가까운 의원방문을 안내해 드렸는데, 잠깐 생각을 해보니 그분들이 과연 얼마나 나의 권고대로 지역의원을 방문할지 의문이었다. 그래서 오늘부터는 종이에 간단하게 무엇 무엇을 해야하는지 크게 적어드렸다. 또 누구랑 살고 있는지를 꼭 물어보고 자녀든 배우자든 현재 상태에 대해 이야기 해보시도록 하였다.

숙소는 인근 모텔을 3개 빌려서 1인1실로 주었다. 2인 1실을 주는 경우도 있다고 들었는데 방을 보니 1인만 들어가도 꽉찰 정도의 방이라 단독실을 준 것이었다.

어쨌든 내일까지 진료를 보고 오후에 다시 상경할 예정이다. 확실히 하늘은 서울보다 많이 맑았다.

^^

 

 

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굿모닝 아침 운동

Posted 2015. 3. 24. 06:40, Filed under: Ex-Homepage/Diary2015
아침운동은 상쾌하다:)

예전 다니던 헬스장도 그렇고 새벽에 운동을 하는 사람들은 연령대가 많이 높다. 이유는 각 개인마다 다양하겠지만 최종적으로는 그런 사람들만 남아있게 된 것을 내가 본것이 가장 맞다고 생각한다.

경쟁적 운동을 하게되면 결국 어느 나이에 그만두어야 하는지를 고민하게 되는데, 웨이트 트레이닝의 경우는 그나마 '자신과의 경쟁'이기 때문에 나이제한이 없는 것 같다. 부상의 위험은 물론 있지만.

운동/신체활동을 할때마다 '진짜 건강'은 무엇인지 생각하게 된다.

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Body Tracking System Helps Design Ergonomic Products

 

 

 독일의 연구자들이 신체움직임을 트랙킹하는 기술을 이용하여 반복적인 행동이 어떻게 신체에 스트레스를 유발하고 부상을 유발하는지 연구하였다고 합니다. 이 연구의 목적은 앞으로 만들어지는 여러 도구들이 더욱 인체공학적이고 효율적일 수 있게 하려는 것이라고 하네요.

 

 이 기술은 옷의 여러부위에 움직임을 감지하는 센서를 장착하고 카메라로 그것을 찍어 3D로 합성하는 기술입니다. 이렇게 저장된 데이터로 무릎각도나 근육에 가해지는 장력 등을 변수로 하여 신체에 '적합한' 모델을 구상합니다. 이런 기술은 특히 특정 근육이나 관절부위의 특수한 움직임에 적합하게끔 설게가 되며 이것으로 하여금 신체구조의 여러 부상을 방지하는 연구에 사용될수 있다고 합니다.

 

 

 

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